同比增长20巴黎人手机登录网址:%,腾讯今日晚

日期:2019-10-07编辑作者:巴黎人-通讯产品

每经记者 许恋恋 每经编辑 杜毅

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版号带来的阵痛:腾讯Q2手游营收同比增长19%,环比却下滑

来自 游戏葡萄 2018-08-15 深度

腾讯Q3财报超预期:手游收入195亿环比增长11%,15款新游获商业化批准

来自 游戏葡萄 2018-11-15 资讯

中国游戏行业正在经历行业调整,整体走向精品时代。

7月24日,也就是腾讯与任天堂投资的宝可梦,宣布合作研发新款游戏后两天,腾讯正式引入任天堂游戏主机Nintendo Switch。前一天腾讯与华硕联合推出游戏手机,还要求火山小视频等三款产品停止以直播方式传播腾讯游戏。

图片来源:游戏截图

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今日傍晚,腾讯发布了2018年第二季度未经审核的财报。财报显示,腾讯今年Q2总营收达737亿元,同比增长30%。Non-GAAP计算下的利润为197亿元,同比增长20%,环比增长8%,保持了稳步增长的态势。

在网络游戏方面,腾讯共实现了305亿的营收。细分来看,手游营收占176亿,同比增长19%,环比下降19%,业绩波动主要受热门战术竞技游戏尚未商业化,以及新游戏发布排期变动影响;端游营收占129亿,同比下降5%,环比下降8%。考虑到端游用户普遍向手游迁移,腾讯力推的《绝地求生》国服、《堡垒之夜》分别处在待审和未开启付费阶段,这个成绩也在可接受范围之内。

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同时腾讯还指出,Q2发布的7款游戏有5款是季度末上线,它们将起到恢复Q3业绩增长的角色。而腾讯未来的策略包括吃鸡游戏商业化、提高现有游戏活跃度并实现商业化(如《王者荣耀》生存模式)、推出高ARPU类新游、抓住合适的国际商业化机遇(如《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》)等。

对于腾讯来说,刚刚过去的Q2是一个不太平凡的季度。一方面,它们关于游戏业务的增长点有了更多的思考,另一方面,游戏行业外部环境的巨大变化给他们带来了不小的挑战。从财报入手,我们来看看腾讯Q2到底经历了什么。

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游戏葡萄11月14日消息,腾讯今日晚间发布Q3财报。财报显示,腾讯Q3营收805.95亿元,同比增长24%,环比增长9%;净利润233.33亿元,同比增长30%,环比增长31%。

游戏业务方面,手游收入195亿元,同比增长7%,环比增长11%,呈现回暖态势;端游收入124亿元,同比下降15%,环比下降4%。网游收入下降4%至258.13亿元,主要来自端游收入的减少,其中一部分被手游收入增加所抵消。

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这份财报一定程度上超出了业内的预期。回顾Q2财报,腾讯的游戏业务已经出现了手游环比下降19%、端游环比下降8%的情况,版号审批冻结对当季度腾讯游戏业务的扩张影响不小。而从Q3至今版号依然没有重启审批的动向,这让业内对Q3财报并不是特别的看好。不过,最终腾讯还是交出了手游Q3环比增长11%的比较漂亮的答卷。

腾讯在财报中称,手游业务回暖得益于《自由幻想手游》《我叫MT4》等10款新游上线。同样重要的是Q3暑期档,这个阶段一直以来都是DAU高峰期,用户游戏时长大幅提升,配合《王者荣耀》等老游戏的运营活动,从而也贡献出了一大部分收入。

从刚刚过去的Q3来看,腾讯此前在单品类下的布局已经有所成效,处在头部的《王者荣耀》《CF手游》《天龙八部手游》《QQ炫舞》《乱世王者》《QQ飞车》覆盖了MOBA、FPS、SLG、MMO等多个品类,组成的用户量依然庞大。这些老产品能牢牢抓住市场大部分的营收,从而最大程度减少版号所带来的影响。

腾讯透露的另一个信号在于,他们在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,大部分是基于已有IP的角色扮演游戏和动作类游戏

从端游来看,连续的环比下滑也是来自于端游市场整体份额的自然衰减。不过腾讯指出,虽然收入环比减少,但流水是增加的,其得益于《穿越火线》《地下城与勇士》与体育类游戏在暑期档的更新。值得一提的是,《英雄联盟》S8全球总决赛iG夺冠也为游戏带来了不错的回流,随之而来的也有一批充值活动,这部分收入或许能在Q4体现出来。

不少公司在这个过程中业绩产生了波动,行业老大腾讯自然也不例外。由于版号原因,腾讯营收支柱之一的游戏业务一度疲软,但随着版号恢复,腾讯游戏有回暖的迹象。

腾讯对现金牛游戏业务的频繁布局,与刺激游戏业绩回暖有直接关系。2019年一季度版号利好未在腾讯业绩上显现,网络游戏营收与去年同期几乎持平,手游营收甚至同比下滑2%。高盛方面预计,受益于多款新游戏,腾讯2019年二季度手游营收将同比增长23%。

在过去的18个月里,2017年底风靡全球游戏市场的“吃鸡游戏”让腾讯悲喜交加。

腾讯Q2游戏业务增长点在哪?

《王者荣耀》依然是拉动腾讯游戏营收增长的核心产品,Q2期间长期处在App Store畅销榜首的位置。在此基础上,《QQ飞车手游》经过春节的一大波用户量增长之后,也处在了高速增长阶段。腾讯财报中也特别提到了这两款游戏——增值服务业务方面,网络游戏收入增长6%至252.02亿元,该增长主要反映手游(如《王者荣耀》和《QQ飞车手游》)收入的增长。

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《王者荣耀》

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《QQ飞车手游》

部分已上线老游戏的作用也不容忽视,《天龙八部》《乱世王者》等均为畅销榜前十的常客,他们也是助力财报同比提升的重要因素。而他们背后的MMO和SLG品类,如今还分别迎来了《魔力宝贝》和《我的王朝》这样的新品,品类实力进一步加强。

除此之外,腾讯Q2在细分领域上也有所建树,并推出了数款精品游戏。比如女性向游戏《云裳羽衣》,亦或是体育类游戏《FIFA足球世界》,这些看似腾讯难以驾驭的产品都获得了超出其预期的成绩。从榜单成绩来看,前者拿下过最高免费榜第一、畅销榜第七,后者也曾一度位居畅销第三。

以及在小游戏方面,Q2的营收也比上季度高出了不少。上个月举办的微信公开课上,《海盗来了》成为了DAU 2000万、月流水破亿的小游戏。这或许足以反映出,小游戏具备相当强的营收能力。

海外也是腾讯想探索的增长点之一。这期间,《PUBG MOBILE》在海外开启了商业化,6月份在加入新的内购系统“Royale Pass”后,游戏收入增长了365%,彼时Sensor Tower分析师预计其累计收入已经超过1600万美元。

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8月14日,腾讯控股(证券代码:HK0700)发布了2019年第二季度财报,收入888.21亿元,同比增长21%,非通用会计准则下净利235.25亿元,同比增长19%。其中网络游戏业务收入同比增长8%至人民币273.73亿元。结合一季度成绩,2019年上半年,腾讯游戏交出了营收559亿元的成绩单。

呼朋唤友

喜的是,2017年11月,腾讯获得了《PUBG》在中国的端游发行权和手游开发权,随即上线了两款正版授权的吃鸡手游。其中,《刺激战场》表现出色,据QuestMobile的数据显示,2019年3月,《刺激战场》的月活用户约为1.85亿,同比增长了68.2%。

与此同时,腾讯也在面临挑战

正如财报中所提到的,腾讯游戏业务环比数据发生了一定的下滑。其实不仅仅是腾讯,大部分游戏公司也遇到了类似的情况,这似乎成了摆在整个游戏行业面前的难题与挑战,而这种挑战又可概括成两方面。

6月初,因机构调整,国内游戏备案入口关闭。与此同时,版号审批也陷入僵局,受此影响《绝地求生》国服延缓了进入国内市场的时间,《堡垒之夜》也迟迟未能开启付费。手游方面也是如此,包括腾讯游戏在内的诸多厂商旗下产品因未能达到相关资质要求,都放慢了发布节奏,这也是影响财报高速上涨的主要原因。

在游戏行业之外,短视频行业的崛起也在抢夺游戏用户的时间。有米科技旗下“米汇”发布的数据报告称,截止至2018年3月,短视频平台用户超4.6亿,越来越多的用户开始接触抖音、快手,且保持了非常高的活跃度。从兴趣爱好方面,短视频用户和游戏用户也有着相当高的重合度,两类群体的互通门槛极低,变相导致玩家在游戏上的打开率、在线时长等数据都将受到影响。

当初版号冻结的最大影响就在于新游戏无法商业化,但是随着版号放开,腾讯包括《和平精英》在内的多款游戏拿到了版号,游戏业务开始回暖。

“今天,腾讯Nintendo Switch 官方微信号正式开通,腾讯与任天堂正在努力将国行Nintendo Switch带给大家,相关消息会在这里第一时间同步发布,欢迎大家关注”,7月24日,腾讯Nintendo Switch微信公众号发布第一篇文章。同日,腾讯Nintendo Switch也开通了官方微博,并对Nintendo Switch游戏主机进行了视频介绍。

悲的是,因为2018年初游戏版号的停发,让《刺激战场》成为了一款免费手游,迟迟不能进行商业化。更加尴尬的是,《刺激战场》近2亿的月活用户分流了很多《王者荣耀》的用户,这也使其2018年的游戏收入不断放缓。根据财报披露,腾讯2018年的网络游戏收入为1040亿元,同比增速为6%,占总营收的比重只有33%。

腾讯的收获或许并不完全体现在财报上

诚然,上述提到的外部环境因素影响了不少游戏公司在Q2的业绩,但对于腾讯而言,仅用财报来总结这家公司Q2的成绩还不够准确。换句话说,报告期内腾讯在游戏方面的收获并不完全体现在财报上。

比较明显的地方在于,腾讯上半年在精品游戏这条主赛道之外,还额外投入了很多精力。比如,腾讯拿出了极光发行的口碑独立游戏《蜡烛人》,旗下NEXT Studio团队高分作品《死神来了》也在3月上线iOS后,于5月上架了Google Play。另外在功能游戏方面,腾讯于UP2018上率先曝光了第一批游戏——《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》、《尼山萨满》,这些也都是腾讯在产品层面上从未有过的尝试,和主流游戏相比,它们的商业化能力并不强,短期内不会为财报带来大的贡献,但它更多的是尝试满足用户需求,给未来打好基础。

产品层面之外,腾讯在投资、直播、电竞赛事等布局上也始终要求自己按照既定的节奏运转起来,无论是增资蓝洞,还是推进《Arena of Valor》赛事外延,这些也是腾讯成绩单中的一部分,但未必能立刻体现到财报数字中。

展望即将到来的Q3,诸多外部因素可能会继续影响国内各游戏公司Q3的业绩,但这期间谁能做好充分准备应对未来的挑战,谁就把握住了回暖后的第一波机会。

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